home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / rbbs_pc / motu3.zip / MOTU.DOC < prev    next >
Text File  |  1988-05-16  |  15KB  |  285 lines

  1.                       The "Second Edition" -  MOTU!
  2.                       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3.  
  4. The major new commands presented to you from the menus are:
  5.  
  6.     "B" - BRIBE the aliens to attack a friend or foe!  All "contracts"
  7.           are carried out during the daily maintenance routines (right
  8.           after the first caller after midnight logs into the game).
  9.           Even aliens have their standards -- so bribes start around
  10.           5000 credits.  3 groups of mercenary aliens are available and
  11.           receptive to bribes (only 1 group available to WARLORDS).  They
  12.           take your money, but the agreement lasts only as long as it
  13.           might take someone else to offer more!  Even if your contract
  14.           is being carried out, if they stumble across another player on 
  15.           their way to your victim (and they COULD stumble across YOU),
  16.           then they'll wreak a little havoc with that player too!  SO
  17.           if you think your bribe will hold up, stay out of their way!
  18.  
  19. **  "P" - the good old command to dock at a Port has been supplemented!
  20. ^         As you wander around the universe, you may stumble across
  21. |         TRADING POSTS set up by independent ARMS DEALERS.  
  22. NEW!!
  23.           If you port at a trading post they will buy all the holds of
  24.           all the commodities you have -- prices will not be good and
  25.           THERE WILL BE NO PRICE NEGOTIATION!  If you have anything it
  26.           WILL BE SOLD!
  27.  
  28.           If you are an ARMS DEALER, the "P" command if given in a sector
  29.           that does not have a port or post already in it, will give you
  30.           the option of opening a trading post for 50,000 credits.
  31.  
  32.           the "neat" thing about trading posts is that they will sell you
  33.           fighters/holds/transport passes/cloaks/ and MINES!  You would
  34.           normally have to be a TRADER or even a WARLORD to buy some of 
  35.           these things.  Trading posts DO NOT show up on remote computer
  36.           scans (as a "normal" port would) -- so WARLORDS will have a more
  37.           difficult time blockading these Trading Posts.  Any player may
  38.           land at any trading Post they can find.  Mines sold at Trading
  39.           Posts will be pre-programmed to ignore you and your team-mates
  40.           (if and when you have any)
  41.  
  42.           ARMS DEALERS may not buy anything at any trading post or at any
  43.           weapon shop - but may sell commodities at any trading post.
  44.  
  45. **  "R" - if you are an arms dealer this will summarize where your
  46. ^         trading posts are and how much profit is waiting there for you
  47. |         to pick up.  You must visit your post to claim the accumulated
  48. NEW!!     profit.  Once you port there, the money is automatically added
  49.           to your account.  It does NOT count in your score until you
  50.           go get it.
  51.  
  52.     "S" - set a minefield in a sector.  Of course, you have to reach
  53.           a weapon shop selling mines and buy one before you can use
  54.           this command
  55.  
  56. **  "X" - gives you the option to become an arms dealer.  You will lose
  57. ^         all of your weapons and fighters (you will be given cash credit
  58. |         for fighters).  You will have no more turns on the day you make
  59. NEW!!!    this election and on subsequent days you have a 30 move limit.
  60.           If you were on a team, you will be dropped and may not rejoin.
  61.           You cannot become MOTU.  You will be invisible to all other
  62.           players.  You cannot be attacked (even by the aliens). You cannot
  63.           attack anybody.  Mines will have no effect on you, nor will
  64.           fighters left defending a sector.  You may go almost anywhere in
  65.           the universe.  You may buy trading posts for 40,000 credits.  You
  66.           will receive a share in the profits (2 credit per hold of goods
  67.           sold there, 5 credits for every fighter bought there, 10 credits
  68.           for every hold bought there, 500 per pass, 1000 per cloak, 2,000
  69.           per mine)
  70.  
  71. **  "Y" - command available only to ARMS DEALERS - allows you to become a
  72. ^         combatant again - all the mmoney you spent on trading posts is
  73. |         "down the tubes."  Any profit you left uncollected is lost.
  74. NEW!!!    Your trading posts vanish.  You lose all remaining turns for
  75.           the day.  You must move into sectors 1-100 to exercise this
  76.           option.  You will have no fighters to defend you.  Your only
  77.           hope is to survive somehow until tomorrow, when you can buy some
  78.           protection.  You will be given a cloak of invisibility, it may
  79.           save your hide.  The aliens may find you.  Once you become a
  80.           "normal" player again, you CAN join a team, maybe a team-mate
  81.           will come transfer fighters?
  82.  
  83.   Major differences in play:
  84.   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  85. ** 1. there are 4 levels of players! (hmm... maybe 5!)
  86. ^      a.) merchants   <== entry level
  87. |      b.) traders
  88. NEW!   c.) warlords
  89.        d.) arms dealers <== non-combatants
  90.        e.) the "master of the universe" (more on this later)
  91.  
  92.    2. If you buy/create planets, you will still receive credit
  93.       for your expenditure (i.e. if you spend 10,000 credits on a
  94.       planet, your score does NOT drop 10,000).
  95.  
  96. **    If you build a planet, you may always land there, regardless
  97. ^     of your level later in the game.  You may also build planets
  98. |     now in any sector (without a planet) even if not in your "zone"
  99. NEW!  (previously TRADERS, for example could not build planets in
  100.       sectors 1-100).  Returning later to a planet applies ONLY IF
  101.       YOU MADE IT (if you make a planet in a low sector - other 
  102.       TRADERS and/or WARLORDS cannot land there!
  103.  
  104.    3. There is no limit on how much cash you can earn.
  105.  
  106. ** 4. If you dock at a TRADING POST -- if you have nothing to sell --
  107. ^     then it doesn't cost a turn (so feel free to drop in and browse)
  108. |     If you have ANYTHING in your holds -- it will be sold and the
  109. NEW!  stop WILL cost you a turn.
  110.  
  111.    5. There is NO limit on how many holds you can buy.  There is no
  112.       limit on how many fighters you can own ... but you ARE still
  113.       limited to having only 9,999 inside your mothership ... all
  114.       others must be left somewhere defending a sector (or just
  115.       "stashed" away)
  116.  
  117.    6. Merchants can attack anybody but ARMS DEALERS.  Traders can attack
  118.       only traders and warlords.  Warlords can only attack other warlords.
  119.  
  120.    7. Very new, inexperienced players will receive limited protection.
  121.       You have a random chance of being able to attack them, propor-
  122.       tional to their inexperience (of course, if you're not a 
  123.       "merchant" you can't attack them because of rule #6)
  124.  
  125.    8. Given rules #6 & #7, no other protection is offered any player.
  126.       Attacks may be made in any sector.
  127.  
  128.    9. Merchants are not allowed out of sectors 1-100.
  129.  
  130.   10. Traders are not allowed out of sector 1-300.
  131.  
  132.   11. Warlords may go anywhere they damn well please, Arms Dealers have
  133.       almost the same freedom.
  134.  
  135.   12. Traders may not trade in sectors 1-100, except at Trading Posts.
  136.       Nor may they plunder planets in sectors 1-100 (unless they made `em)
  137.  
  138.   13. Warlords may not trade or plunder planets in sectors 1-300, except
  139.       at Trading Posts and planets they made.
  140.  
  141.   14. There are THREE Sols!  one in sectors 1-100, another in sectors 
  142.       101-300, a third in 301-500.  An exception to rules 12 & 13 permit 
  143.       anybody able to reach a "Sol" to trade there.
  144.  
  145.   15. There are TWO exotic weapon shops.  The one in sectors 101-300 
  146.       sells stuff a little different than the one in sectors 301-500.
  147.       These two specialty shops are another exception to rules 12 & 13.
  148.  
  149.   16. Traders and Warlords may not buy extra turns. (but only they can
  150.       reach the specialty shops to buy "free passes" -- see 18.c below)
  151.  
  152.   17. The planets and ports get bigger as the player's level increase -- 
  153.       some of these suckers are immense!  A player with 500 holds may 
  154.       not suck `em dry.
  155.  
  156.   18. Exotic weapons sold at the specialty shops include:
  157.  
  158.        a.) a "cloaking" device -- if you own one of these,
  159.            you are invisible -- if someone attacks you (not
  160.            knowing you're there, just blind luck) you become
  161.            visable again.
  162.  
  163.        b.) an "anti-cloaking" device -- renders item "a"
  164.            worthless.  If you have an anticloaking device
  165.            you will see any "invisable" players.  If you have
  166.            an anti-cloaking device and encounter some-one
  167.            else's cloak ... the strength of your electronic
  168.            counter-measures will "fry" the circuits of their
  169.            cloaking device ... they are now also visable to
  170.            all other players.  They will need to buy another
  171.            cloak (if they wish to hide again).  Cloaks of your
  172.            teammates will NOT be destroyed.
  173.  
  174.        c.) a "transport pass" -- move anywhere (that you may
  175.            legally go) in the universe in one step!  No special
  176.            instruction required -- if you own a "pass" and ask
  177.            to move to a sector that is not connected to the one
  178.            you currently occupy ... you will be transported there.
  179.                 NOTE:  you will NOT be prompted to verify that
  180.                        this is REALLY what you want to do -- so
  181.                        be careful that you really want to go
  182.                        there!!
  183.        d.) a space mine with proximity detector -- drop one
  184.            and get the next person into the sector (even you!)
  185.            If you mine a sector that is occupied by one or more
  186.            other players, the first one of them to next play the
  187.            game may detonate the explosives (assuming, of course,
  188.            that some other player hasn't stumbled into the sector
  189.            and become your victim first.)
  190.  
  191.            space mines may be "programmed." All this costs more,
  192.            of course.  You are only offered the opportunity to
  193.            program your mine at the time of purchase.  Programs
  194.            available are:
  195.              (  i) no program - hit the next eligible player
  196.              ( ii) ignore me - the player who set it will not
  197.                    cause mine to detonate
  198.              (iii) ignore team - neither you nor your teammates
  199.                    will detonate mine.  NOTE: if you are not
  200.                    currently on a team, this program behaves
  201.                    exactly like program "ii" -- but takes full
  202.                    effect instantly, if you DO form or join a team
  203.                    (and immediately ignores other members who have
  204.                    already joined the team)
  205.              ( iv) attack ONLY teammates!!  If you have no teammates
  206.                    this mine attacks no-one.  Why would you want to
  207.                    attack teammates?  Read on, to see how you become
  208.                    master of the universe!
  209.  
  210.            If you drop a mine in a sector that already has a mine, only
  211.            the new mine remains.  The old mine and its old program are 
  212.            gone.  Once you drop a mine you are NOT reminded again how
  213.            you programmed it.  Keep notes!
  214.  
  215.            Merchants don't have enough bulk to set off the
  216.            mines, all other classes of players do.  Mines will
  217.            cause an absolute MINIMUM damage of a loss of 200 
  218.            fighters, maybe more, and can kill a player.
  219.  
  220.        e.) a "DOOMSDAY" device -- if you own one of these and
  221.            some-one kills you, they die too!
  222.  
  223.        f.) other devices sold as supplies become available.
  224.  
  225.        g.) you may only have one (each) of the specialty
  226.            items at any one time
  227.  
  228.   19.  Your on-board computer can be used to test remotely whether
  229.        a mine that you or your teammates set is still in place.  If
  230.        it's gone, you may want to go replenish the minefield.  If
  231.        the mine is still there, that will be reported.  If you don't
  232.        get confirmation that it is still there, then it is not.
  233.  
  234.   20.  Players who are only merchants may buy a LOTTERY ticket in Port 1.
  235.        Lottery tickets are a good deal!  To claim a prize, the player must
  236.        (on some subsequent day) land at any planet in sectors 1-100 (thus 
  237.        must still be a merchant-class player to win ... cause otherwise 
  238.        they can't land on one of those planets!).  If you have a ticket and
  239.        landed on the planet and the ticket was not bought today, ask for
  240.        instructions on how to claim your prize (if any).  You may not own
  241.        more than one lottery ticket at a time.  NOTE: if you are killed
  242.        before claiming your prize (if any) -- you will still have the
  243.        ticket when you are reincarnated!
  244.  
  245.        Lottery tickets are sold only in Sector 1.  You must wait a day to
  246.        claim any prize.  You are offered the opportunity to buy a lottery
  247.        ticket if you are a merchant, if you don't already have a lottery
  248.        ticket and if you have enough money to buy one.  Tickets usually
  249.        cost about 100 credits.  Payouts are:
  250.  
  251.             1:100     a DOOMSDAY device! (BIG prize!)
  252.             1:25      an anti-cloaking device
  253.             1:20      a cloak of invisibility
  254.             1:10      10 empty holds (suggested retail value 5000 credits)
  255.             1:5       10 fierce fighters 
  256.  
  257.        Not bad at all, huh?
  258.  
  259.   21.  Players become Traders when they accumulate MORE than 100
  260.        holds.  They become Warlords when they top 300 holds.  Some 
  261.        consideration is given to how many planets you've created too.
  262.  
  263.   22.  We still have the aliens ...  but really they're only in the
  264.        game to be a minor nuisance.  Off course, they're not such a
  265.        minor nuisance if they've been bribed to attack YOU!
  266.  
  267.   23.  THE OBJECTIVE of the game is to become the MASTER OF THE
  268.        UNIVERSE.  To accomplish this, you need to be a WARLORD,
  269.        accumulate 2,000,000 points  AND  at that moment, NOT be a
  270.        member of a team.  Sounds simple, huh?
  271.  
  272.   24.  The MASTER OF THE UNIVERSE controls whether the game is
  273.        recycled, or may continue.  The MOTU (abbreviated) will
  274.        be due accolades MUCH greater than anyone who merely
  275.        invades the alien HQ.
  276.  
  277.   25.  Because of unlimited hold capacity, HUGE ports and planets,
  278.        it should not be as difficult as it sounds at first to reach
  279.        2,000,000 points -- but that's only half the story,
  280.        isn't it?  Heh Heh ... your team-mates may not like it
  281.        if you were to quit -- in fact, you'll have to KILL them
  282.        in order to quit the team!  Of course, your team-locator
  283.        will tell you just where they are, but did they buy (or win) a
  284.        DOOMSDAY device and not tell you?   Heh Heh.
  285.